《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

《诸神灰烬:抉择》可能更适合那些解谜游戏的爱好者,这类玩家能在游戏中体验到寻找诀窍的快感,它并不适合那些向往构筑自由,有着强烈个性的卡牌玩家。




《诸神灰烬:抉择》是诸神灰烬系列的第二作。但要注意的是,它并非《诸神灰烬:救赎》的续作抉择的故事虽然发生在救赎的二十年后,但两款游戏本身的核心玩法却完全不同。

从战棋辗转到策略卡牌,《诸神灰烬:抉择》为游戏引入了全新的游戏机制,继续探索着回合制玩法的纵向深度。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

也许,你会觉得策略卡牌加肉鸽的组合,不就是杀戮Like?但《诸神灰烬:抉择》却并没有选择抄作业,而是沿袭了部分救赎的玩法,保留了战棋的部分功能。比如,卡牌在打出后会召唤对应的角色,角色可以在棋盘上移动,与敌人遭遇会触发战斗。

同时,它还摒弃了传统策略卡牌的费用机制,玩家一回合只能打出一张角色牌,以及一张功能牌。这样的玩法,令《诸神灰烬:抉择》的回合交替变得格外严谨,越是大的战场,越需要考虑卡牌的部署位置,因为一旦某路空虚,就会被人直捣黄龙。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

与传统卡牌游戏相比,《诸神灰烬:抉择》中的卡牌多了一项速度值,它会影响角色的移动能力,还多出了射程属性,这会令战场变得更加立体。

在战棋元素的影响下,《诸神灰烬:抉择》有了更多维度的策略考量,这让游戏无论是构筑角度,还是实战角度,都有了更刁钻的策略意味。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

《诸神灰烬:抉择》毫无疑问是剑走偏锋的,它拥有太多同类游戏所不具有的元素,它的维度更宽玩法也更加多样,但这也意味着《诸神灰烬:抉择》可能并不适合那些原本只喜欢肉鸽卡牌的玩家。

大部分的卡牌玩家更偏爱的玩法,是利用不同卡牌间的相性,达成一种或多种特殊的COMBO,发挥出一加一大于二的化学效应。但《诸神灰烬:抉择》却专注于不同玩法元素的融合,这也变相削弱了卡牌间的联系。

强力的组合?高POWER的单卡?再多梦幻的联动也可能因为走位的不慎,导致玩家最后棋差一招,《诸神灰烬:抉择》并不是依靠构筑能力就能不断取胜的游戏,它还需要老道的游戏经验,以及一些些运气。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

维度,是《诸神灰烬:抉择》与同类游戏的最大区别,也是它的秘密武器。为了最大效率地发挥出维度的作用,《诸神灰烬:抉择》还摒弃了传统卡牌的爬塔玩法,启用了资格赛制游戏中的每一关都是独立的,每一关的敌人也都有着不同的特性,甚至就连每一关的规则,也都是并不相同的。

这让玩家总是能在流程中体验到不同的机制,不同的规则,令玩家不断地调整构筑,根据关卡的特性来方便攻克难关。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

好的一方面是,这极大程度地增加了游戏的趣味性与新鲜感,每一局游戏都像是全新的游戏;而坏的方面是,这让游戏不再像是一款策略卡牌,反而像是解谜游戏。

传统策略卡牌中,玩家往往是使用构筑来适应各类敌人,通过自己卡组强悍的硬实力来破局,比如《杀戮尖塔》中无往不利的谢幕贼,你强任你强的反伤战。而这样的构筑思路在《诸神灰烬:抉择》就行不通了,因为每一关都有着规则上的本质区别。

比如,玩家一回合只能打出一张牌,而对手则可以打出复数张牌,又或者是敌人的攻击携带剧毒,攻击可以打落装备等等不平等条件。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

这就延伸出了一个不太有趣的场面考虑到克制关系以及规则上的便利,一旦玩家知道了破关秘诀,游戏难度就会变得异常简单。如若玩家想要强硬破关,又会因为规则上的不平等,导致游戏的难度过高。

这种难度的折磨并非来源于你的构筑水平,而是在规则的掣肘下,你只能选择妥协与否。这对大部分卡牌玩家来说,都是不太有趣的,就像是开发者在教你玩游戏。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

也许,在这套独立运作的不同关卡下,玩家不断调整构筑的行为看起来是调动了玩家的积极性,但反过来讲,这也说明玩家难以按照自己的意志,玩自己喜欢的组合。

《诸神灰烬:抉择》失去了策略卡牌中重要的卡牌博弈,在规则这种强硬的桎梏下,游戏从一开始就剥夺了玩家的部分构筑权利,游戏遂演变成解谜玩法,其基调从博弈变成了诀窍。强调重复可玩性的肉鸽元素,也无奈变成了一次性的快销品。

只要你通关过一次,这些带有特殊机制的关卡便没有了挑战第二次的意义,不同的流派不同的套路也就失去了尝试的理由。因为,它们都服务于这些一次性的关卡,游戏的卡池并不支持玩家玩出太多花样。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

为了弥补操作性上的短板,《诸神灰烬:抉择》选择了强化游戏的剧情,它设计了一套衔接自《诸神灰烬:救赎》的后日谈,带领玩家游览二十年后的游戏世界。并且,游戏流程中还有着像GALGAME般的不同选项,这会影响到游戏的结局。

好的一方面是,角色扮演元素的引入为游戏带来了可观的观赏性,为游戏的流程带来了玩法端以外的期待,让玩家有了继续探索的源动力;而坏的方面是,它加剧了游戏线性化的程度。

我能理解开发者的本意通过不同的结局,促使玩家重复游玩游戏。但受限于关卡的一次性设计,解谜式的卡牌玩法令多结局反而显得有些累赘,这些关卡并不能让玩家体验到博弈上的乐趣,仅仅是玩家对规则的妥协与否。

《诸神灰烬:抉择》评测:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

从一名卡牌玩家的角度出发,《诸神灰烬:抉择》可能显得不太好玩,它对玩家做出了太多的限制,从而损失了卡牌间的强互动性,就只为了扩充那些被引入的其他元素。

但卡牌玩家的诉求显然并不是这些,玩家需要的是能打出更多的牌,打出更多的COMBO,打出更华丽的战斗,展示出自己的构筑意图,让自己的组合成功成立。而不是顺着游戏的规则,投机取胜。

所以,《诸神灰烬:抉择》可能更适合那些解谜游戏的爱好者,这类玩家能在游戏中体验到寻找诀窍的快感,它并不适合那些向往构筑自由,有着强烈个性的卡牌玩家。

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