玩具塔防2修改(罗永浩近期质疑宜家购物线路设计不合理)

1. 玩具塔防2修改,罗永浩近期质疑宜家购物线路设计不合理?

感谢邀请!

近日,罗永浩连发N条微博吐槽宜家的卖场动线,称其有着“迷宫般的卖场路线引导设计”,“这样的迷宫万一着了火,后果不堪设想”。并且还@宜家官微,语气非常强烈,矛头直指宜家的购物动线和消防问题。

老罗眼中的宜家动线如下图

那么,曾经作为零售业学习榜样的宜家动线设计真的不合理吗?

回答这个问题,我想从零售和消防安全两个角度出发,说明它的利弊。

宜家独具特色的购物体现动线

如下图所示,这是宜家非常典型的平面布局风格,以上海宜家为例,卖场有2层,顾客进入卖场的动线基本上是从2层的场景体验区入口开始,因为进入宜家后会有手扶梯或者其他方式引导你不知不觉进入场景体验区。

对于第一次去宜家的人来说这里仿佛来到了一个高设计感的北欧家庭展厅,从客厅→工作室→厨房→餐厅→卧室→儿童房 到这个楼层的宜家餐馆,整个体验区一气呵成,让你目不暇接。

因为动线比较长,宜家体验区内会设置Short cut动线,从一个体验区到相邻体验区的距离大大缩短。只是,人身在场景内可能不易发现这一点。

场景体验完顺着最大的动线会来到1层的商品区,这里根据商品的类别进行分区设置,从餐具→布艺→洗具→家居陈设→灯具→地毯→墙面用具→陈设绿植,抵达仓库入口。

仓库也是动线的一部分,宜家创造性的将仓库设置成卖场的一部分,让顾客体验自主购物乐趣的同时,还能感受宜家的专业性。

直到收银台,顾客都在宜家精心规划的主动线中购物体验,整个过程下来差不多30分钟~1小时,相信大部分人感受到的更多是惬意的购物体验。

顾客在卖场内有效、舒适停留的时间越长,促成的消费越多,这也是宜家赖以成名的绝技,现在国内的盒马生鲜等设置顾客就餐体验区在宜家看来根本算不上创新,顶多是把体验式购物放进超市。

综合来说,宜家的购物动线绝对算得上教科书的经典案例。

宜家的消防问题

宜家作为卖场,而且是大人流量的高层建筑卖场,属一类建筑,在卖场的设计中应该执行消防上的GB50016《建筑设计防火规范》和GB 50222《建筑内部装修设计防火规范》。

平面布局:

《建筑设计防火规范》要求位于2个安全门之间的疏散门距离最长不超过40米,如果内部设置自动喷水灭火系统时,其疏散距离最长可能增加25%,即≈50米。由于宜家卖场内隔墙是不到顶的(没有形成封闭的空间),而且隔墙之间有Short cut,因此,如果宜家建筑上有足够的消防疏散门,那么这个动线是在逃生距离范围内的。

《建筑设计防火规范》要求 1、2级耐火等级的建筑内的商店营业厅,当设置自动灭火系统和火灾自动报警系统并采用不燃火灾难燃装饰材料时,每个防火分区的最大允许建筑面积,设置在高层建筑中不应大于4000㎡,很显然,宜家的单层卖场没有超过4000㎡,消防分区上没有问题。

《建筑内部装修设计防火规范》中要求商店营业厅内的顶棚、地面和隔断使用非燃材料,宜家的地面为瓷砖或者混凝土刷环氧树脂,裸顶天花,隔断墙为轻钢龙骨+石膏板,并装有自动灭火系统和火灾自动报警系统,因此符合规范要求。

这么说,宜家有哪些不符合规范的地方呢?体验区的隔墙虽然不到顶,但是作为固定的造型其实已经影响了顾客的逃生动线,这也是老罗吐槽的源点。只是这在国内真是个难题,很多卖场都有这个问题。 逃生指示和Short cut的指示在卖场中不够清晰易懂。我本人也是走过几次之后才熟悉这个Short cut。 这也是老罗吐槽的地方,不过其实是可以问附近工作人员,或者在入口拿地图的。

三 各地的消防局都会有针对性的其他规范,所以符合GB50016并不一定能通过地方的消防。

以上,有疑问欢迎一起讨论。

玩具塔防2修改(罗永浩近期质疑宜家购物线路设计不合理)

2. 大家玩过哪些比较经典的电脑游戏?

看到标题后,我的脑海中出现的就是“系列”两个字,是的,自从计算机游戏出现后,形成了一系列的经典游戏,好的游戏最终都被系列化了,这里不考虑个人喜好,只描述部分值得玩的经典系列游戏,排名不分前后。

《英雄萨姆》系列

《英雄萨姆》系列,这是克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏,发布于2001年,已经开发有四个版本。

游戏节奏极快、包含了各种各样的武器和怪物,同时还拥有一个非常强大的3D引擎。不烧脑、纯放松,极大的发泄你的战斗欲望,是其最大特点。

《三国志》系列

《三国志》系列,由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,发行于1985年,目前最新版本为2020年初发布的三国志14。

游戏的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中,此游戏非常适合喜欢三国历史或者烧脑的玩家,绝对的经典。

《寂静岭》系列

《寂静岭》系列,这是一部比较小众的恐怖生存游戏,由日本游戏公司科乐美发行,目前已发布了八部,而且被美国公司改编后搬上了电影。

该系列拥有超越人类理解的神秘学要素,表达着难以用语言描述的阴郁气氛,游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局,而角色大多是普通人。此游戏心理不坚者勿入。

《文明》系列

《文明》系列,最早由独立开发者开发,后经Microprose,再到Firaxis开发的策略战棋类系列游戏,发布于1991年,目前已更新了六代。

该系列游戏是现在单机游戏市场上为数不多的仍在流行的回合战略游戏,达到了回合战略游戏这一类别难以逾越的高峰,游戏开始可选领导者,领导人根据所选的性别、代表色(有8种)、城市风格(青铜器、古典、东方、中世纪)等不同而有不同的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的不同。

《最终幻想》系列

《最终幻想》系列,是由日本SQUARE公司于1987年推出的角色扮演游戏,该游戏一经推出,便以其唯美的画风征服了大量玩家,目前已推出了15代。

游戏主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。

游戏设定在一个有三块大陆的奇幻世界,这个世界元素之力由四个元素水晶的状态决定,每个水晶支配地、水、火、风四元素中的一种,世界居住着多个种族,包括人类、侏儒、矮人、龙和机器人。

在争夺代表土火水风的四颗水晶中,游戏表现出了广阔的世界,唯美的画面让玩家眼前一亮,激起想和伙伴们一起去看看的欲望。

电脑端的成系列的游戏太多,好游戏、经典游戏更多,这里仅推荐这五款经典游戏,不喜勿喷。

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3. 明日方舟新手?

因为我不知道你有啥,只好假定你是个非洲人,推荐你一些低星干员了,主要用来过渡前期;

说在推荐前:6星干员都很强,练好了都有用;(有高星的法师和狙击以及奶妈,优先练她们)

而在精二(就是精英化二阶段,3星及其以下没有)优先级上,有两个6星是必须精二的,如果你有的话,一定要练好:一个是银灰;一个是艾雅法拉。

6星中比较不吃练度的:2个奶妈:闪灵和夜莺;以及法师伊芙利特。(推王对萌新来说比较卡手,所以我就不提了)

下面开始推荐:

狙击:

克洛斯,它的成长曲线是6星干员能天使的曲线,所以对萌新来说输出是很足的(我本人前期过度用的是流星,因为抽到的早,也很喜欢)

术师:

阿米娅本身就很好用,而且游戏会给你素材把她精一了;

群攻法师推荐用远山,没有就等一等,总能抽出来的,练炎熔不太值得。

先锋:

我推荐你整个夜刀,在前期真的很好用,能扛能打费用低(就是那个两星的);

先锋最好弄两个,4星里比较不错的有红豆和讯使,5星里德克萨斯和凛冬都很实用。

近卫:

玫兰莎,我们都叫她玫剑圣,练了绝对不亏的,到后期很多大佬也是在用她。(近卫主要作用是吸引火力,或者说是暂时挡住怪,然后把她撤除;当然,有些近卫可以挡输出来用,比如拉普兰德和银灰等)

重装:

蛇屠箱,虽然她是4星,但是她真的很能抗,不需要太大投入就能用的重装,可以一直用到后期。

医疗:

3星里,芙蓉和安塞尔都很好用,看你喜欢哪一个了;4星优先推荐你练末药;当然有高星奶就直接练高星奶。

辅助:

暂时不推荐新手练这个;对于新手而言,输出和奶是第一要务。

特种:

阿消和暗锁,不用喂狗粮,升级一下她们的技能就可以,在一些特别的地图你能够用到她们。

以上就是我的一些推荐了,明日方舟确实是款好游戏,希望你能玩的开心!

4. 要不要带着孩子去西藏和新疆旅行?

很高兴回答你这个问题,2020年就要放暑假了,要不要带孩子去西藏和新疆旅行,我的回答如下,

2020年让我们度过一个不平凡一年,放暑假了带孩子也都要出去走走了,那么带孩子是去西藏还是新疆我觉得带孩子出去旅游,还是不要去西藏了,西藏属于高原地区,有些老人孩子还是不太适合的,建议不要去,毕竟高反还是很严重的,如果是西藏和新疆,可以选择去新疆,新疆景色还是不错的新疆幅员辽阔、景观多样,美丽的天山把新疆分成南疆和北疆,北疆有着欧洲风格的自然景观,南疆则有中东版的风情;这里拥有浩瀚的世界第二大沙漠、壮美的天山雪山、秀丽的大草原、碧绿的高山湖泊、神奇的雅丹地貌、新疆是一个不错地方可以选择,在这里我也推荐一下另一个旅游的好去处,那就是我的家乡呼伦贝尔大草原,呼伦贝尔大草原有着世界上最美的草原,适合带领孩子自由行亲子游,如果朋友们喜欢呼伦贝尔大草原,可以关注,谢谢@呼伦贝尔谷哥

5. 如何看待冒险岛2众人脱坑?

冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。

因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。

同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。

在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。

现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。

现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。

战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。

顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。

虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。

6. LOL大师兄惹怒DOTA玩家?

DOTA和LOL都是目前世界上最受欢迎的两款MOBA游戏,它们就好比此前的CF与CS一样,由于游戏类型与玩法机制比较类似,所以两边的玩家都会以此进行口水战。刀塔与英雄联盟在近年来发生的口战数不胜数,那么它们谁会获得最终的"胜利"呢?就在最近,LOL选手大师兄DOUBLELIFT的一句话又点燃了导火索。

大师兄直言:"我认为,就出装的多样性,英雄池想多样性和地图运作方面来说,刀塔里面要学的东西比英雄联盟更多,"随后他又在自己的直播中这样说道:"但是操作上并没有,刀塔比英雄联盟的技术上限更高的可能性为零。"结果此话一出激怒了惹毛了无数DOTA玩家。

随后两届TI冠军OG五号选手NOtail更新推特,发表自己的看法:"自己在第一次玩LOL的时候就将对手杀穿,随后就卸载了,而且LOL的比赛也很无聊"并表示LOL的职业比赛毫无看点,就这一推特,又让DOTA和LOL玩家开始讨论了起来。

针对这样的话题,想必不少玩家在之前也了解过,那么这两款游戏在近年来有哪些争吵点呢?

抄袭问题

虽说LOL在许多方面存在复制DOTA的行为,但是经过拳头这么多年的专研,也成功将LOL变成另一款更具创新的游戏。在早期两款游戏在画质方面非常相似,相信玩家应该都知道,DOTA走的是Diablo魔幻风格,这在星际争霸的时代,是非常迷人的。在早期LOL的画质也确实比较感人,不过近年LOL改变的方向也逐渐明了化,走出了属于自己的游戏之路。

游戏难度

关于两者间的难度问题,这个是近年来最主要的问题。这个问题涉及到非指向性技能与指向性技能,众所周知,DOTA的非指向性技能远比LOL多,而且随着LOL更新换代,指向性技能越来越多,而这也意味着技能的操作难度越来越大。

游戏节奏

从早期LOL来看,双方水平的差异主要取决于ADC,但是随着版本的更新,我们可以看见ADC逐渐越来越弱,整个游戏的胜利需要团队去争取。不管是在低端局还是在高端局,大家经常会发现,小型团战、大型团战的发生概率越来越高,整个游戏的节奏也并非只取决于前期,稍有不慎就有可能输掉比赛,而这些都可以说是近年来LOL的变化。

在个人看来,同类型游戏之间的争吵是正常的,不管在任何领域,先出现的总是为大,而后面的保证有一颗敬畏之心也是应该的。但是无理由的优越感是不应该存在的,每个玩家喜爱一款游戏都会有一两个理由,只要爱那就对了。那么对于DOUBLELIFT和NOtail的言论,大家有何看法?

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7. 玩具塔防修改器没有用啊?

下载一个平行空间把GG修改器放进去然后再把要破解的游戏放进去,然后打开GG修改器记住要开悬浮窗,然后再打开想要破解的游戏就行了。这款软件是面root权限的。希望能帮到你

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